スタッフ座談会

4.できるだけすべてを目指した

河野
この座談会も、今回が最終回ですから、皆さんそれぞれの「これは伝えておきたい」ということをお話しいただければと思います。

 

竹内
私はまず河野さんから、ストーリーのお話をお聞きしたいです。

 

河野
頑張って書きました(笑)。
どうでしたか?

 

竹内
こんなに自然に謎解きがストーリーに組み込まれてる物語は、初めてでした。

 

清木
謎と物語の、どちらを先に作ったのか想像がつかない、というくらい、綺麗にかみ合っていますからね。

 

河野
正解は、「どちらも一緒に作った」ですね(笑)。

 

パズ.rar
この作品の中心となる謎をまず作って、それから僕が謎を、河野さんが物語を、同じ時期に作っていったんですよね。

 

河野
本当に正確には、やや謎の方が先行していたと思います。
でも「物語のここを修正すれば、謎にぴったり合うぞ」とか、「ここはどうしても辻褄を合わせられないから、謎をこういう風にできませんか?」とか、そんな試行錯誤を繰り返して作ったので、ほとんど同時にできた印象ですね。
パズ.rarさんが作った謎が、アリスの世界観に沿うものだったので、大きな苦労はありませんでした。

 

パズ.rar
僕も河野さんも、原作の『不思議の国のアリス』に忠実であろうとしたから、綺麗にかみ合ったのかもしれませんね。

 

竹内
プレイ時間のうち、30分くらいは河野さんのテキストを読んでいると思うのですが、謎解きが大好きな人にプレイしていただいてもそこが負担だったという意見が出ないのは、やはり物語が面白いからだと思います。

 

河野
ありがとうございます。
でも、ストーリーを作る上でいちばん悩んだのはまさにそこで、「どこまでテキストを読ませても許されるのか?」という点でした。
あまりに文章が長いと、謎解きゲームの邪魔になるだろうと思っていて。

 

清木
一方で本作では、「なぜその謎が存在しているのか?」や「解答としてあらわれる単語が物語上でどんな意味を持つのか?」といった点すべてに理由を用意する、ということを目指して作っているので、どうしても、ある程度の文字数は必要になってしまいますよね。

 

河野
そうですね。
なので通常のプレイでも、それなりの文章量を読むことになります。おそらく短編小説一本ぶんくらいです。
その中に、登場人物の人数も、物語の展開も、長編小説になるくらいの要素を詰め込みました。

 

清木
どんな風にして、テキストの量を抑えたんですか?

 

河野
純粋に効率的な言い回しを探した、というのもありますが……。
実は本作は、ちょっと小説的ではない物語の見せ方をしています。できる限り徹底して、物語テキストから「主人公」の要素を排除したんです。

 

清木
主人公の要素、というのは?

 

河野
極端な表現ですが、物語のテキストは「状況」と「主人公」に区別できます。
ある女の子が困っている。その理由は〇〇である。だが××という障害もあり……というのが状況。それを知った主人公が、様々な形で汗をかいて女の子を助ける、という展開に、普通ならなります。

 

竹内
本作は、そうではないんですね。

 

河野
作中のテキストで表現されるのは、ほとんど「状況」だけなんです。
主人公が汗をかく部分は、大半をプレイヤーに明け渡しています。

 

清木
なるほど。
たしかに本作では、「アリスがどんな風に困っているのか?」という状況が説明されると、すぐに謎解きが始まって、プレイヤーが謎を解いたときには問題も解決していますね。

 

河野
物語における主人公のがんばりを、そのままプレイヤーの謎解きに置き換えました。
この骨格で大事なのが、「謎の答えとなる言葉」の扱いでした。アリスにそのひと言を伝えると、目の前にある問題が解決し、ストーリーがするすると進んでいかないといけませんから。

 

竹内
そんな風に作ったなら、謎とストーリーが密接になるのは、当然かもしれませんね(笑)。

 

河野
本作のストーリーは、とてもシンプルなボーイ・ミーツ・ガールなんです。
その、「ボーイ」を担当するのが「あなた」です。「あなた」がアリスに出会い、一緒に冒険をして、最後に別れるだけの物語なんです。

 

竹内
だけ、というには、色々なことが起こりますが(笑)。

 

河野
もちろん小説的にも、面白くなるように工夫しました(笑)。
でも、やっぱり根っこは「あなたとアリスが出会う話」ですね。なので「LINEの向こうにいるアリス」をイメージしていただけるほど、本作の物語部分をお楽しみいただけるかと思います。

 

パズ.rar
これほど謎と物語が密接に絡み合っている作品は本当に珍しいので、ぜひ謎制作者の方にもプレイしていただきたいです。

 

竹内
実際、ある有名な謎制作者に、テストプレイにご参加いただいたのですが、とても感心していただけました。
謎解きの経験があればあるほど、「これがあり得るのか」と驚いていただける要素があるはずです。

 

清木
一方で、あまり謎解きに慣れていない方も、同じ場所で驚いていただけるんですよね。
でもその驚きの内容が、まったく違っていて。ライトな方には純粋に目の前の謎解きで驚いていただけるし、経験豊富な方は、それを作った過程を想像して驚いていただける。

 

パズ.rar
いろんなプレイヤーが、それぞれの楽しみ方ができる作品に仕上げられたかな、と思います。

 

竹内
そうなるように、様々な面で工夫してきましたよね。

 

河野
そうですね。
たとえば私のテーマのひとつに、「知的なだけではない面白さのエッセンスを加えよう」というものがありました。

 

清木
謎解きゲームは知的なものですが、それだけではない面白さを。

 

河野
もちろん、メインは知的な部分です。
たとえば、隠し部屋をみつけるような面白さです。間取りから、どこかに隠し部屋がありそうだ、と気づくのは、知的じゃないですか。

 

清木
はい。
知的ですね。

 

河野
ドアの位置や、壁を叩いた音から、隠し部屋の位置を割り出すのも知的ですよね。

 

清木
もちろん、知的です。

 

河野
でも実際に、隠された扉をみつけて、それを開く瞬間というのは、面白みの質が違うと思うんです。もっと感情的にわくわくしているはずです。

 

清木
ああ、なるほど。

 

河野
そのわくわく感は、とても幅が広いはずなんです。
誰もが楽しめる謎解きは、素敵な隠し部屋を持っているんじゃないかな。

 

竹内
本作に、実際に隠し部屋があるわけではないけれど。

 

河野
あなたの部屋に、隠し部屋に繋がる扉を用意できるわけではないけれど。
でもそれと同じようなわくわく感を、知的な快感の隣にそえたいと思っていました。

 

パズ.rar
ただ謎が解けることが面白いだけではなくて、その先に、プラスアルファの感情が生まれると嬉しいですよね。

 

河野
それができると、難易度にかかわらず「面白かった」と言っていただける謎になるのではないかと思っています。

 

竹内
難易度の調整にも、ずいぶん時間をかけましたよね。

 

清木
謎解きは、難易度のバランスが本当に大変ですから。

 

竹内
謎解きが大好きだ、とにかく難しい謎を解きたい、という方だけに向けたイベントであれば、それに合わせた謎をご用意できるんですか……。

 

河野
でも「コア層向け」を目指すのは、危険な道ですからね。
深いところばかりを作ろうとする業界には、新規ユーザーが入れなくなっていきます。

 

清木
たとえばデジタルゲームでは、シューティングや格闘、リズムゲームなんかで言われていた問題ですね。
実は体験型の脱出ゲームも一時期、その状況に陥りそうになったことがありました。

 

竹内
脱出率5%、という数字だけに忠実に難易度を調整すると、こんなに理不尽な問題になるんだ、ということを体験した方もいらっしゃると思います(笑)。

 

清木
謎解き業界はそのあとすぐに舵を切り直して、より体験の価値を上げる方向に進み、今に至っています。
それでも全体的な難易度が高くなっているのは間違いないですね。

 

竹内
難しい謎にも、色々な良さがあります。謎解きに慣れたユーザーが、それを求めている、というのもあります。
でもこの企画は、そこは目指していませんよね?

 

河野
はい。
まったく違うところを目指して、難易度を調整していますね。

 

パズ.rar
大勢が、解ける謎を。

 

河野
解けるし、面白い謎を。できるだけ多くの方が、それぞれの姿勢でお楽しみいただける作品になるよう修正を重ねました。
謎解きに慣れていない方には「難しいけれど面白かった」と言っていただけるし、謎解きに慣れている方にはアイデアを褒めていただけるものになったと思います。

 

パズ.rar
コアなファンだけをみない。ただ簡単なものにもしない。
より多くの人が楽しめるものを、ということを、ずっと考えてきましたよね。

 

竹内
そしてそれは、かなりの面で達成されていると思います。
実際、最終版になってからの試遊会のアンケートでは、ネガティブな意見がひとつもありません。

 

清木
実は、私たちが最初に「できた」と感じてから、謎解きゲームの経験のない方ふたりにテストプレイをしていただいて……。
まったく本作をお楽しみいただけなかった、という経験をしているんですよね。

 

竹内
本来、想定にないシチュエーションではあるんです。
謎解きの経験がないだけでなく、そもそもの興味さえない方が、ふたりきりで本作を遊ぶ、というのは。

 

河野
でも、やっぱり悔しいですよね。なんとかならないか、とずっと考えていました。
とはいえ、それでゲーム全体の難易度を落とすのは間違いだ、ということもわかっていました。

 

竹内
はい。
一般的に、このゲームに興味を持ってくださる方に対しては、最適な難易度を作れたという自信はありましたから。

 

河野
それで急遽、「カジュアルモード」というのを入れることにしたんです。

 

清木
本当に、急遽でしたよね。
いつの間にかテキストができていたので、搭載しました。

 

竹内
知らないあいだにモードが増えていて、驚きました(笑)。

 

清木
カジュアルモードは、そのときに解いている謎に関して、アリスに相談できるモードです。
アリスは謎の答えを知りませんが、意外と鋭いことを言います。「初心者だが勘の良いプレイヤーがひとり増える」感じになるはずです。

 

河野
その「相談」でアリスが口にする言葉も含めて、本当にぎりぎりまで難易度のバランス調整を続けましたね。
かなり楽しみ方に、幅を作れたのではないかと思います。

 

竹内
多くの謎解きゲームがそうですが、ESCALOGUEも「人数が少なければ少ないほど、謎解きは難しく」なりますよね。
本作の謎は「ひらめき」を重要視しているので、いっそうその傾向が強まっているかもしれません。

 

清木
なので、謎解きに慣れた方には、むしろ少人数で遊んでいただきたいです。
もちろん5人や6人でのプレイでもお楽しみいただけるはずですが、少人数の方が難易度をほどよく感じていただけます。

 

河野
一方で謎解きに慣れていない方には、できるだけお友達をお誘いいただけると嬉しいです。3人、4人と人数が増えるほど、ひらめくことも増えていきますので。

 

竹内
そして、もし謎解きに慣れていない方が少人数で遊ぶなら、カジュアルモードを選んでいただく、というバランスですよね。

 

河野
はい。ぜひ。
相談でアリスが話す内容は、「その謎のかなり初歩的なことから話し始める」という形になっています。これまで考えたことを確認しながら読み進めていただくと、どこかで新たな発見があるはずです。

 

清木
アリスの言葉を、丁寧に読み解くのがカジュアルモードのコツですよね。

 

河野
それぞれのテーブルで、マッチする遊び方を選んでいただけると、本当に幅広い方々にお楽しみいただけると自信を持っています。

 

パズ.rar
一方で謎解きゲームは、事前情報が秘匿されるので、「自分に合った遊び方」をみつけづらい、というもあるかと思います。
でも本作は、たとえば通常モードで開始しても、途中からカジュアルモードに変更できるし……。

 

河野
もし「謎が難しすぎてつまらない!」と感じたなら、途中でプレイを止めても問題ありません。そして後日、プレイヤーを増やして再挑戦していただけると嬉しいです。
隣にいる人のふとした発言で、謎が綺麗に解ける、ということもありますから。

 

竹内
そんな風に遊ぶ場合、以前プレイしたところは、新たなプレイヤーが困っている姿みているだけでも楽しいはずです(笑)。
まだ解いていないところまで進んだなら、一緒に協力して解く、という遊び方も、楽しいかもしれません。

 

河野
そういった遊び方ができるのも、ボードゲームの強みです。
ぜひ、ご自由に遊んでいただきたいです。

 

清木
とはいえ、本当に難易度のバランスには気を遣ったので――

 

河野
そうですね。
多くの方には、シンプルに頭からプレイするだけでお楽しみいただけるはずです。

 

竹内
それでは最後に、スタッフそれぞれの、本作への思いをお願いします。

 

河野
繰り返しになりますが、私がお伝えしたいのは、「より多くの人に楽しんでいただけるように作った」という一点です。すでに謎解きが大好きな人だけを相手にするなら受け入れていただけるようなことも、ライトユーザーをイメージしてひとつひとつ再考していこう、と決めていました。
謎と物語の整合性に関してもそうですし、ビジュアル面も、丁寧に美しく仕上げられたと自信を持っています。
謎の面白さは他の方が作ってくださるので、私の仕事は、「謎解きだけが面白ければそれでいい」という作品には決してならないようにすることでした。

 

竹内
ビジュアルは、河野さんがずっとこだわっていたところですよね。

 

河野
最初のテストプレイに使ったシートやタイルは、私がラフを書きました。
それから、青依青先生にぜひイラストをお願いしたくて直接交渉しましたし、デザイン事務所とのやり取りも担当でした。

 

清木
本当に、素晴らしいイラストとデザインをいただけましたね。

 

竹内
箱に帯を巻くんだ、というのも、河野さんのこだわりでした(笑)。

 

河野
あると綺麗だし、作品の説明もしやすいですから。
あの帯も、とても気に入っています。

 

竹内
では、清木さんは?

 

清木
私自身は、プレイヤーがいかに物語を日常の地続きとして体験できるか、ということに強い興味を持っています。今作の、「LINEを使ってアリスと会話しながら一緒に冒険していく」という感覚は、そのひとつの可能性を切り開けていると強く感じています。
ぜひ本作で、アリスとの短くもとても密度の濃い旅路を体験してください。

 

河野
清木さんは、現実と物語を繋げるためのシステムを作る、ということをずっと考えている人ですよね。

 

清木
はい(笑)。
今回、LINEをストーリーテリングの道具に使うということで、試行錯誤はありました。
なにせ、LINEは本来は短文で会話する場なのに対して、今作では状況を描写しないといけないので。

 

河野
風景描写も心理描写も必要でしたからね。
なので一般的なLINEでのチャットとは明らかに違う、「小説のページ」みたいな見え方で文章を表示する部分が欲しい、とお願いして。

 

清木
それで、「LINEに縦書きのテキストが表示される」という、あまりみたことのない光景が生まれたんですよね。

 

河野
初見では、すごい違和感でしたね(笑)。
ちょっとやりすぎではないかという気がして、横書きになるよう修正をお願いしたのですが、すぐに「違う。前の方がいい」となって。

 

竹内
この作品に必要なのは縦書きだ、となって(笑)。

 

河野
あの違和感が、いろんな面でプラスに働いているんですよね。
小説パートを徹底して小説的にみせることで、アリスから届くLINEの「物語の中から届いた」感を高められたり、プレイヤーの状況がわかりやすくなったり。

 

清木
実は、縦書きの方が良いだろうというある種の確信があって、まず縦書きを実装しました。
視覚的に明確に線引きされていることで、小説世界とLINEでのチャット世界を行き来している、不思議な感覚が生まれていますよね。

 

河野
LINEに縦書きの文章が表示される、というだけでインパクトがあるので、ぜひご覧いただきたいです。

 

竹内
では、パズ.rarさん。

 

パズ.rar
はい。
日本には既に、多くの「持ち帰り謎」と呼ばれる作品が存在しています。ボードゲームの世界でも、謎解きを主題としたものが増えてきています。
そんな中で生まれた本作は、それらと一線を画する「脱出ゲーム×対話の物語」として作りましたが、決して謎解きの成分とお話の成分が半分ずつ、なんてことはありません。
他のどれよりも、謎とストーリーが密接に関わった作品である自信を持っています。どちらも100%楽しめる本作を、ぜひプレイしてみてください。
そして、僕の「愛のあるいじわる」で、最高の驚きを味わってください(笑)。

 

竹内
謎解き系のゲームは、しばしば「物語体験」を売りにしますが、その中でも象徴的な作品ができたのではないか、という思いは、スタッフ一同強く感じていますよね。

 

河野
本作が今後の作品の基準になって欲しい、というくらい、自信を持っています。
謎解きと物語体験を楽しむゲームに対して、「ESCALOGUEと比べて」と言われるくらいになりたいです。

 

竹内
私たちも、もし次の謎解きゲームを作るとしたら、「ESCALOGUEをどう越えるのか?」がテーマになりますよね。

 

河野
はい。かなり高い壁を作れたと思っています。
では最後に、竹内さんお願いします。

 

竹内
ESCALOGUEは、ありえないくらいの労力をかけて作られてる作品です。
通常、ビジネスで謎解きを作ってると、予算と納期という制約があるものです。どうしても使って良い時間や労力が、決まってしまうんですよね。
でもESCALOGUEはそのあたりを度外視して、本職のクリエイターたちが「とにかく良いものを」と、手間と時間を惜しまず作っています。
なので、ちゃんと評価されたい、と強く思います。

 

清木
作り手のコストの部分は熱意と愛情で乗り越えたところが、本作にはありますね。

 

河野
エンターテインメントの新しい作品、というのは、どうしてもそういった面が出てしまうものですが……。
だからこそ、私たちはこの作品を、ビジネスだけでみても成立させることを目指さないといけないと思っています。そうでないと、関わった人たちが幸せな企画にはなれませんし、今後継続的に作品を発表することも困難になりますから。

 

竹内
つまり、売れてほしい(笑)。

 

河野
ESCALOGUEはすでに、私たちの手を離れつつあるので、これからできることはそう多くないかもしれません。
でもできることは、みんなやりたいですね。

 

竹内
本作に興味を持っていただいて、プレイしていただいて、「面白い!」と感じていただけたなら、それを発信していただけると、本当にありがたいです。
アナログゲームは口コミで広がる世界ですので、本作を楽しんでくださった方に、味方になっていただけると心強いです。

 

河野
まずは私たちが面白いと信じているこの作品に、プレイヤーの皆さまがどんな判定を下すのか、ですね。
毎日、どきどきしています。

 

パズ.rar
これでだめなら仕方ない、というところまで、作り込んだはずなんですけどね。

 

河野
不安は尽きないものですね(笑)。

 

パズ.rar
でも、楽しみな気持ちも、とても大きくて。
きっと伝わるはずだ、と信じています。

 

清木
テストプレイや試遊会でも、本当に楽しんでくださった方々の顔を、たくさんみてきていますから。
あの景色が日本中のあちこちで起ったなら、こんなに幸せなことはありません。

 

竹内
それでも、怖いものは怖い……といいはじめると、堂々巡りになってしまいますね(笑)。

 

河野
作品を出す前は、いつだってその堂々巡りですね。
でも、怖いながらも、「自信作だ」と全員が胸を張って言える作品ができました。

 

竹内
はい。間違いなく。
ですから何卒、『ESCALOGUE アリスと謎とくらやみの物語』を、よろしくお願い申し上げます。

 

これで、私たちの座談会はお終いです。
最後までお読みいただき、誠にありがとうございました。『ESCALOGUE アリスと謎とくらやみの物語』を、お楽しみいただけましたら幸いです。